ミラによるCaS(Command at Sea)の記録

TheAdmiralTrilogyの本格海戦ゲームCommandAtSeaの記録です

CaSの舞台裏#2 〜ターンシークエンスの概説〜

こんにちは、ミラです。

前回の続きで、今度はCaSのターン進行について概説していきます。

 

このページの文字数は3200字程度です。

前回のページはこちら

CaSの舞台裏#1 〜艦艇情報と兵装情報〜

 

 

はじめに

前回は実際に青葉がシミュレーションに登場しましたので、今度はどのような手順でシミュレーションがすすんでいくのか、みていきましょう。

(今回は文章が長く、画像も少ないので読みづらいかもしれません。)

CaSのターン

ターンについて

CaSでは主に2種類のターンを使い分けてシミュレーションをすすめていきます。

その2種類とは、30分ごとを記録していく「中間ターン」と3分ごとを記録していく「戦術ターン」です。

そして一番重要なことは、どちらのプレイヤーも事前に計画を建て(プロッティングもしくはプロットといいます)それを同時に公開することで各ターンをすすめていきます。つまり、将棋や他のウォーゲームのようにどちらか一方がターンを終えたら、相手が行動するといった交互進行ではないので注意してください。

2種類のターンについては、どちらを採用するかはプレイヤーに委ねられています。また、中間ターン中であってもどちらかが敵を発見した時点でその後の行動をすべてキャンセルすることができます。原則として、どちらかの陣営が敵を発見した時点で戦術ターンに中間ターンを中断し、戦術ターンへ移行しますが、たとえば射程が短く砲撃できる距離まで30分より多くかかる場合は中間ターンを続けるのが良いでしょう。

◆ 蛇足コラム〜なぜ2種類もターンがあるのか〜 ◆ 2種類もターンがある理由ですが、ルールブックにもある通り、ターンの節約です。遠距離から3分ごとに艦艇やら航空機やらを進めていてはその処理だけで結構なターン数を使います。中間ターンが30分である理由は、「敵を発見して近づくまで(ゲーム内時間で)1時間かかるし、航空機の発進は準備に15分かかる」ので30分にしているということでしょう。この時間設定はかなり妥当なものであると感じるために実際にやってみて実感してほしいです。

 

2種類のターンは時間の尺の違いだけでなく、中間ターンは戦術ターンよりフェーズ数が少なくなっています。JumpStartには戦術ターンの解説しかありませんので、戦術ターンを中心にみていきます。

戦術ターンは1ターンで3分経過するターンです。戦術ターンは6つのフェーズにわかれています。内訳は次の通りです。

  1. 計画フェーズ
  2. 機動フェーズ
  3. 計画射撃フェーズ
  4. 探知フェーズ
  5. 応射フェーズ
  6. 解決フェーズ
計画フェーズについて

各プレイヤーは自陣営の全ての艦艇の計画をしていきます。内容としては、機動、攻撃を含めたほとんどの艦艇の行動は事前に計画されていなければなりません。逆をいうと計画されていなかった行動はそのターン中できない、もしくは制限される可能性があります。また、この計画は次以降の各フェーズで相手に公開されます。つまり計画中は相手の次の行動が読めません。複数の可能性がある相手の行動を予測し、最善のものを計画しなければなりません。

プロッティング(計画を書くこと)の方法なのですが、私は結構とまどいました。大体の場合情報が足りなくなるのです。コツとしては詳しすぎる計画をしないこと、計画中に起こるであろう様々な可能性を考えること、です。コンピュータプログラムを少し組んだことがある方ならわかるかもしれませんが、計画が無限ループしてしまい処理が終わらないなんてことが起きてしまいがちなのです。

計画フェーズはCaSの肝です。頑張って慣れましょう。

機動フェーズについて

計画が終わりましたら実際に艦艇を動かしていきます。機動フェーズは艦艇だけでなく、魚雷、ミサイル、航空機が動きます。魚雷とミサイルがこのフェーズ中に目標に到達すると即座にダメージ計算に入りますが、航空機は目標の隣(直上)にとどまります。航空機に攻撃は次のフェーズで行われるからです。また、離着艦、離着陸もこのフェーズで行います。

魚雷やミサイルが当たるかどうかの判定は3分ごとの分割ではわからない場合があります。なので、3分間をさらに細かくわけて有効射程内に入っているかを確認します。私は、18秒ごと(3分の10分の1の時間)か30秒ごと(3分の6分の1の時間)のどちらかで判定しています。他にも計算で割り出せたりしますので、お好みの方法で、かつ相手が了承できるフェアな方法でやりましょう。

計画攻撃フェーズについて

計画の実りを実感できる瞬間です。事前に計画していた、砲撃、雷撃、対空防御、航空攻撃などを解決していきます。命中率には様々な修正値がありますので、必ず全て確認し、抜けのないようにしましょう。

CaSは艦艇兵装による威力にランダム性があまりありません。その代わり命中率にランダム性があります。命中すればほとんど予測できる範囲内で威力を発揮するので、威力と命中率のバランスをとる必要があります。もちろんこちらの攻撃が当たりやすくなるということは相手からも当たりやすくなるという可能性もお忘れなく。

探知フェーズについて

旧日本海軍が苦しんだといわれる索敵です。レーダーや目視によって敵を探知していきます。CaSでは比較的簡単に探知できます。探知できるかできないかの判定よりも、索敵範囲内に敵を捉えられるか、が重要になります。潜水艦の探知だけは例外で、範囲内に潜水艦がいてもなかなか見つけにくそうです(筆者は潜水艦戦の経験がまだない)。

情報が全て公開される2人プレイ(1人プレイも含め)この探知フェーズで探知できなかった対象を選択して計画することができません。それまでは事前にもらっていた行動計画に忠実に行動しなければなりません。もちろん魚雷もみえていなかったら避けちゃダメです。

◆ 蛇足コラム〜どうしても机上で索敵がしたい〜 ◆ ブラインドゲーム*1だとこのフェーズが一番盛り上がるのでしょうが、情報が全て公開されてしまっているとこのフェーズが一番納得できないものになってしまいます。第二次世界大戦中、特に太平洋では艦隊同士の砲雷撃戦よりも立体的な作戦を展開する航空機による攻撃で決着がつくことがほとんどでした。そして航空機によって攻撃するには敵よりも早く敵の居場所を把握して攻撃する必要がありました。しかし、CaSでは相手の位置がすでに公開されており、そこに向かって索敵機を飛ばせばかなりの確率で発見できます。これを解決するためにはブラインドゲームにするか、電子ゲームをするか、なのですが、意地でもCaSを机上でやりたい私はオプションルールでこれを解決しようと考えています。原案はあるのですが、誰かにみてもらったことがないので、評価はされていません。

 

応射フェーズについて

計画射撃で砲撃していない兵装や緊急の爆雷を投下できます。しかし、砲撃のダメージは通常の半分です。先のフェーズで発見した、思わぬ敵への反撃で使えますが、基本はやはり計画射撃でしっかり撃ちましょう。

解決フェーズについて

艦艇の火災や浸水に関する処理をするフェーズです。詳しくは火災や浸水の項目をみてください。

 

おわりに

以上で1ターンが終わります。これだけやってようやく3分が終わります。コマンドルスキー沖海戦が1.5時間かかったということは、これを30ターンやり続けるということです。ミッドウェー海戦のような大艦隊で2日間も戦闘をした作戦の再現なんかは骨が折れるかと思います。シナリオを選択する、もしくはシナリオを作成される方は作戦の規模と時間に注意を払う必要がありますね。

CaSの醍醐味はやはり計画にあるかと思います。計画が実際にうまくいけば嬉しいのは確かですが、上手く書けた時も嬉しいものです。

 

*1:3人目がレフェリーとなって2人が共有できる情報だけを盤上に出し、それ以外はお互いに秘匿して遊ぶルール

CaSの舞台裏#1 〜 艦艇情報と兵装情報〜

こんにちは、ミラです

このページの文字数は2200文字です。

 

 

はじめに

前回のブログはシミュレーションの状況を概説しました。

mirakung.hatenablog.com

 

早速シミュレートしていきたいのですが、

そのまえにCaSシミュレーションがどのように行われるのかを説明していきたいと思います。文章が長くなってしまっているので、2項目を2ページに渡って説明記録します。

具体的にはシミュレーションで使用する情報カードの説明とCaSのターン進行についての説明の2つです。今回は情報カードの説明です。

 

上記2点がわかれば、次から公開するシミュレーションがどのような処理によって進んでいるのかがわかるようになります。処理がわかればCaSの魅力もみえてくると同時に、もちろんシミュレーションですから、矛盾や再現性の問題についてもみえてくるでしょう。しかし、CaSのいいところは自分たちでゲームルールを修正することでいかようにでも表現できるということです。

それでは参りましょう。

情報カード

情報カードについて

まずは情報カードです。これがなければ艦艇が登場できません。

情報カード:The Admiral Triology のページで配布されています。

フォーマットは自由なのですが、The Admiral Triology の Webページで無料で配布されています。Game Support のページで下方にスクロールするとCommand at Sea の項目が現れますのでそこからダウンロードしてください。

コンピュータ上で編集可能な editable 版と枠だけがあり自分で記入していく Blank Forms 版の2種類があります。お好みでどうぞ。

・Form 1 for surface ships (editable) version 1.3 - 1APR2023
Download and use locally

・CAS Blank Forms (.zip)

https://www.admiraltytrilogy.com/gamesupport.php

艦艇データについて

次に必要なのがデータです。公式のサプリメントにシナリオに登場する艦艇、航空機とそれに付随する装備の情報があります。

今回はサンプルのために JumpStart にあるものを使用して説明します。

 

JumpStart の巡洋艦「青葉」のデータ

Annex A 艦艇情報が記載されています。排水量、姉妹艦の数、サイズ、就役日、推進、船員数、痕跡*1、装甲、武装、広域対空兵装、軽対空兵装、センサー、備考、ダメージと速度の上限表、などがあります。

詳細についてはここでは扱いませんが、ルールブックを読んでいただければ各データがどのように必要になるのか説明されています。

情報カードへの記入も項目に対応するものを記入、入力していけばいいのですが、せっかくなので、主砲武装を例にデータの読み方を説明してみましょう。

主砲はWeapons の項目の1行目にあります。巡洋艦「青葉」の場合つぎの通りです。

・2F/A(2)3 3rd Year Type No. 2 20cm/50

2F/A(2)3 は主砲の数と射程範囲を示しています。2F/Aは前方に砲撃できる砲塔が2基、後方のは1基あることを示しています。括弧内の数字は各砲塔の砲門数です。そして最後の数字は砲塔数の合計です。

射程範囲についてですが、この場合Fは前方に砲塔がついているので、前方を中心に右舷150度、左舷150度の射程範囲があり、Aは後方に砲塔があるため、前方右舷30度、左舷30度には撃てませんが、それ以外の31度から180度までは砲撃可能です。他にもPやS(左舷、右舷)、もしくはより制限された砲塔も登場します。

3rd Year Type No. 2 20cm は武装の名前です。(2)なので2連装砲ですから、艦これの皆さんなら一度はお世話になったであろうあの「20.3cm(2号)連装砲

20.3cm(2号)連装砲 - 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*

*2」のことです。

青葉の艦影をみてみると武装の意味がよりわかりやすくなるかと思います。

青葉の米軍による図

青葉型重巡洋艦 - Wikipedia)

2連装砲が前方に2基後方に1基ついていますね。これで合計3基です。

兵装データについて

これで今回のシミュレーションに2連装砲が登場することがわかりました。ですので、2連装砲がどのようなデータなのかを探して記入していきましょう。主砲はAnnex Cにあります。

主砲兵装データ一覧

Mount Name から 3rd Year Type No. 2 20cm を上から三つ目に見つけられましたら、そのまま右に砲弾ごとの射程とそれに伴う貫徹力と威力が数値化されています。

ですので、その数値をそのまま情報カードに写していきましょう。

 

これで主砲の準備は整いました。

他にも副砲、魚雷、爆雷、航空機などの兵装がある場合があります。全て記入しましたらようやくシミュレーションに登場することができます。

 

このデータ一覧に関してですが好きな艦艇や兵装の項目を眺めるだけでも面白いです。こっちのが威力あるんかー、とか、この貫徹力ならこれくら近づきたいなあ、とか。

 

 

*1:航跡や推進の音の大きさなど、大きければ探知されやすい

*2:正式には五十口径三年式二号二十糎砲と呼んでいたそうです

五十口径三年式二〇糎砲 - Wikipedia

初戦闘!コマンドルスキー諸島沖海戦#1

こんにちは、ミラです。

早速 Command at Sea(以下、CaS)のプレイを記録していきたいと思います。

 

このページは1800文字程度です。

 

ルールはCaSの第4版第2刷に準拠します。

(簡易版JumpStartのルールブックはこちらから無料で入手できます)

状況はCaS専用サプリメントの「Rising Sun第3版(76ページ)」からコマンドルスキー諸島海戦(日本側の呼称はアッツ島沖海戦)のを採用します。内容をいくつか変更して簡素化しました。

Rising Sun サプリメントの表紙

コマンドルスキー諸島海戦の状況

・現地時間1943年3月26日0840

・コマンドルスキー諸島から南へ100海里の地点

・天気:雲量は10(100%)、雲の高さは1370m(視界70%)。風は南東から7kts。海面状態は2。

・米側の戦力:旗艦リッチモンド軽巡洋艦ソルトレイクシティ重巡洋艦、4隻の駆逐艦

・日本側の戦力:旗艦那智重巡洋艦、摩耶重巡洋艦、多摩軽巡洋艦阿武隈軽巡洋艦、4隻の駆逐艦、2隻の輸送船

連合国側は日本側のアッツ島へ向かう輸送船を攻撃していた。そこで日本側は第5艦隊を護衛として向かわせる。1943年3月26未明、米国北太平洋部隊が輸送を率いる第5艦隊と遭遇。米国側は輸送船を狙い、日本側はそれを阻止する作戦となった。

結果としてはソルトレイクシティ那智が被弾。日本側は引き返すことになり、米国側は日本軍の輸送作戦を阻止することに成功する。

 

詳しくはwikipediaや他の資料を参照ください。(アッツ島沖海戦 - Wikipedia

状況の記録



セットアップ

今回は簡素化し、CaSの全体像を把握しやすくするため那智ソルトレイクシティ(以下、SLC)の単騎戦としたいと思います。

ですので、セットアップは以下のようになります。

・SLC:針路330°、速度15kts

那智:SLCから045°の方向、10海里離れた位置、針路130°、速度15kts

左が北(那智)、上が東、右が南(SLT)



勝利条件

米国側:相手を小破(25%のダメージを与える)以上にした上で海域を南から離脱

日本:相手を中破(50%以上のダメージを与える)以上にした上で、自分が小破未満の状態で北から離脱

共通:相手を撃沈、もしくは1時間30分後により多くの割合の被害を与えた陣営が勝利します。

*条件を満たさない限り海域からの離脱はできない

 

那智側の作戦

那智はSLCと同じ数だけの砲を備えていますが、威力はこちらが少しだけ上です。また、那智は雷撃が可能ですのでこれを使わない手はありません。

日本側は小破未満で勝つのは難しいと判断、SLCを撃沈するのを目標に攻撃をしかけます。ですので、相手の進路を阻むように敵艦のからみて南側に陣取り海域からの離脱を阻止します。

針路そのままで様子をみて長距離を維持して、タイミングをみて相手と10海里の距離まで一気に肉薄、雷撃を行い、一気に長距離の間合いまで離脱します。

那智がどんな娘か気になる方はwikiへ。艦これー那智

 

SLC側の作戦

お互いに重巡であるとはいえ、データ上では砲の数、雷撃の可否、装甲、速度に負けています。

長距離射撃ですと、SLCの主砲では甲板を貫通できず威力が十分に発揮できません。相手の側面装甲を狙うため、中距離射撃ができる位置まで接近します。面舵に転舵し射撃、そのまま南へ進路を変更。砲撃を加えたあと南側から撤退できるようにします。

(SLCがどんな娘かはwikiへ。アズールレーンーソルトレイクシティ

 

状況と作戦についての所感

今回のオリジナルの状況は、相手に被害を与えられた艦のうちこの2隻がもっとも砲撃力があり、艦影も大きい(つまりそれだけ砲弾に耐えられる)ので採用しました。リッチモンドは射撃用のレーダーがあるのですが、いかんせん軽巡なので砲も装甲も那智に勝りません。

作戦については、当方作戦に関しては素人ですので、上記の作戦が妥当なのかの判断はできません。史実では日本側が米国側の艦艇に近づくことができず遠距離の間合いでの戦闘となったようです。SLCとしては中距離の間合いに近づかず、遠距離で撃ち合うのがいいのかもしれません。ただし、ここでは艦艇の数の不利はありませんので少し積極的に行動してもよいのではと考えました。

さて両艦の判断どのようになるでしょうか、楽しみです。

 

 

CaSに必須なものと役立つ道具

こんにちは、ミラです

 

今回はThe Admiral TrilogyのCommand at Sea(以下、CaS)のプレイに必要なものについてまとめていきます。

このページは3700文字程度のものになります。

ルールの項目番号については英字版第4版第2刷に準拠します。

 

cas_rules_cover

 

「準備するもの」を読んで、こんなの用意するのは不可能だと思うことは多々あるかと思います。そこは工夫してプレイすることができますので、最後まで読んでいただいて私の工夫を参考にしていただければと思います。

 

準備するもの

・CaSのルールブック

・CaSのシナリオ、データブック

・ミニチュアもしくはダイカットカウンター

・艦艇データシート、航空機データシート、航空作戦計画シート(いづれも複数枚)

・2.5m四方の平なプレイエリア

・メジャー(巻尺)

・分度器

・方眼紙

・鉛筆、消しゴム

・電卓(必須でない)

・コンパス

・サイコロ(最低でも10面サイコロを2つ、6面サイコロを2つ、20面サイコロを一つ)

 

ここからは工夫した場合に必要になるもの

・30cm定規

・三角定規2種

・ノート(人数分)

・模造紙(788×1091mm四六判。方眼紙のものがよい。無地はしんどいです)

・色鉛筆

・ノート(数は参加陣営分)

casで使っている道具一式
まずは

まずは人が必要です。哲学的意味のような深い意味があるわけではなく、CaSのようなニッチで決して簡単とはいえないようなゲームに長時間付き合ってくれる相手はなかなかいません。

ルールブック(1.2 Players)には最低二人、「ブラインド*1」で遊ぶのであれば、三人必要であると示されています。しかし、残念なことに私は友達にもめぐまれておりませんので、ここではソロプレイのレポートのみなります。

CaSのルールブック、CaSのシナリオ、データブック

英字版、日字版両方あります。相手に合わせたものをもっておくか、両方もっておくといいかもしれません。

シナリオブックに関しては、あったほうがゲーム性があがる、といえます。しかし、シナリオを正確に再現するのは難しいです。理由は別の機会に書くかと思います。歴史に詳しくないという方やただの撃ち合いでは物足りない方は参考文献としてもっておいてもよいかと思います。

データブックは必須です。これがないとそもそも艦艇がゲームに登場できません。国ごとにデータブックが分かれていますので、例えば太平洋での日米間戦を再現するのであればデータブックは2種類必要になります。

 

いずれもWargame Vaultでpdf 版が簡単に入手できます。

 

全部集めるとなるとWargame Vaultで60ドルくらいになります。CaSがどんなものなのかのぞいて見たい方にはJumpStartがあります。Jump Start には一部のルール、シナリオ1本、シナリオで使う艦艇のデータが載っています。The Admiral Trilogyのウェブページにあります。

(ここにあります。https://www.admiraltytrilogy.com/cas.php

ミニチュアもしくはダイカットカウンター

CaSのルールブック(1.4 Materials)にはミニチュアもしくはダイカットカウンター(つまり紙の駒)が必要である旨が書かれていますが、私はどちらも採用していません。というのも、模造紙に航路、方向、などを記録してプレイするからです。詳細はまた別の機会に。

艦艇データシート、航空機データシート、航空作戦計画シート

データシートはデータブックにあちこちのページにあるデータを一枚にまとめるものです。ただでさえルールブックをいったりきたりしますので、艦艇データが一枚でみれるようにしておいた方が確実にいいです。艦艇データシート、航空作戦計画シートについてはThe Admiral Trilogy のウェブページにて配布されています。(https://www.admiraltytrilogy.com/gamesupport.php

Webページの下にスクロールしていただきますと、Command at Sea の項目があります。

・Command at Sea 4th Edition Form 1 for surface ships (editable) version 1.3 - 1APR2023

・CAS Blank Forms (.zip)

などをダウンロードしてお好みのものをつかってみてください。もちろん自作するのもありです。

2.5m四方の平なプレイエリア

これが一番の壁かと思います。これだけの広さを占拠できるご家庭は少ないかとおもいますし、手軽さから遠のいている原因にもなりかねません。

そこで私は手軽に入る模造紙(788×1091mm、四六判)を用意してその上でプレイしています。これくらいの大きさなら一人暮らしの部屋でも床に広げられます。いまのところこれで十分に遊べています。しかし、大艦隊、広域作戦、を再現するには小さいことはたしかです。

メジャー(巻尺)

プレイエリアの対角線以上の長さのものを用意するといいです。私は金属の巻尺ではなく裁縫でつかうような柔らかいテープメジャーを使っています。ミドリのxsメジャーが可愛かったのでそれを買いました。

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ミニチュアやカウンターを使用する場合は金属の巻尺を採用する方がいいです。柔らかいものだとミニチュアを移動させている間によれてしまい、正確な艦隊移動ができないからです。

分度器

おすすめは360度分度器です。180度以上を計測するためですが、180度分度器でももちろん構いません。ただし、細かい数字を計測できるものを採用してください。安物だとなかなか辛い思いをします。

方眼紙

ルールブック(1.4 Materials)には「潜水艦の航路を記録するため」とありますが、私はいまのところ潜水艦を使ったことがありません。まあ、100均でも買えるので入手性には問題ないでしょう。

鉛筆、消しゴム

お好きなものを。模造紙に様々な記録をしていきますので、細かい文字が筆記できるシャープペンシルをおすすめします。

電卓(必須でない)

最近ではスマートフォンにもありますね。暗算でどうにでもなりますが、あったほうがいいです。ただし、ものが大きいと場所をとるので、できれば小さめのものがいいかもしれません。

サイコロ(最低でも10面サイコロを2つ、6面サイコロを2つ、20面サイコロを1つ)

必須です。スマートフォンにサイコロアプリもあります。10面サイコロはD100*2で使いますので色違いか片方が二桁のものを採用するほうがよいでしょう。

30cm定規

正確な線をひくために使います。ミニチュアやカウンターを採用する場合はいらないのかもしれませんが、ここでは紙上で鉛筆で記録していくので必須です。

三角定規2種

直角出しのために使っています。艦艇の向き先を000のように数字三つで示すのですが、そのためには真北と真南を通る線を見つけなければなりません。そのために使います。細かい方眼紙の模造紙を使う場合は必須ではないかもしれません。

コンパス

航空戦の際に使用します。CaSでは航空戦は抽象的に再現され、艦艇同士の戦闘に比べて簡易的に処理されます。他にもルール的には雷撃の判定で使用しますし、ルールにはありませんが、艦艇の移動、レーダーの範囲、視認範囲、砲撃距離範囲や上陸距離範囲などを確認するためにあると便利です。

ノート(数は参加陣営分+1)

このゲームは同時進行させる必要があり、駒を動かす前に計画を紙に書くことからゲームターンがはじまり、イッセイノセで公開して次の処理をしていきます。ですから、陣営分のノート、より正確に表現するのであればプレイヤー人数分の計画ノートがほしいところです。+1は、計画が実行されたものを記録していくものです。砲撃のパーセンテージや被弾の記録、など陣営を超えてプレイヤー各員で共有したい情報を書き込んでいきます。

また、魚雷が登場するゲームの場合、そのターンの計画だけでなく、その次のターンの計画までを決めておかなければなりません。ですので公開する範囲を限定しておかなければなりませんから、1ターン1ページを使います。30ターンなら30ページ使うということになりかねませんから高級なものではなく安価なものを採用しないと1ゲームあたりのコストがはねあがります。

 

 

おわりに

ほかにもあると便利なものがあるかもしれません。大事なことは必須なものは必須で、それ以外にゲームの時間を短くしたり複雑さを和らげたりしてくれる道具はゲームの楽しさのためには重要であるということです。めんどくささや長時間のプレイはCaSの敵です。

 

おわり








 

 

 

*1:"Blind".対戦相手の艦艇の状況をすべて秘匿し観測できたものだけを互いに公開していく、より実践的な遊び方のことです。2.4m四方が二箇所必要な上に、正確に的の位置を相手の盤面にも再現する必要があり、超上級オプションだと、私は思います。

*2:100分率のサイコロ

ブログの自己紹介

こんにちは、ミラです。

 

(このページはCaSのプレイには直接関係ありません)

 

このブログはThe Admiral TrilogyのCommand at Sea(以下、CaS)について書いていこうかと思っています。

更新は不定期になるかと思われますので、気長に待っていただくことになるかもしれません。

たくさん記録していけば、CaSに触れる方々のためのリファレンスになってくれればいいなと思っています。

 

ブログの主であるミラについて

自己紹介です。

軍事についてはほとんど無知なものです。というのも艦これから第二次世界大戦中の艦艇たちに興味を持ちました。ですので、艦これ知識もしきは艦これ周辺知識くらいしか軍事知識はありません。

ちなみに艦これの嫁艦は叢雲です。最近は衣笠や利根、筑摩にも興味がでてきました。可愛いですよね。浮気じゃないですよ。

艦艇関連の趣味でプラモデルにも手を出してみました。はじめて完成させたのは駆逐艦綾波、次に初春です。初春は本当に吹雪型より小さいことを実感して感動しました。

艦これのアニメはもちろん、ハイフリやストライクウィッチーズガルパンなどが軍事関連で観たものになります。

とまあ軍事オタクというよりアニオタに分類されるような人間です。

 

CaSのきっかけ

ですので、いいわけにはなってしまいますが、専門用語はほとんど知りませんし、海上での作戦や定石なんてのも知識として浅いです。そんな私でも好きな艦艇を操作して勝利を目指せるゲームとしてCaSに興味を持ちました。

 

日本には艦艇を駒にしてヘックスと呼ばれる六角形のマス目で将棋のように操作するウォーゲームが複数あります。海外製のものも豊富でインターネットでルールに購入も容易になりました。全てのゲームを遊んだわけではありませんが、ヘックス系のゲームは抽象性が高く、「艦艇を操作している」という感覚が薄いと感じてしまいました。そこでCaSに出会いやってみようと思ったのがきっかけです。

 

ブログの目的

ブログの大きな目的は前例を載せることでリファレンスとして機能するブログにすることです。

また、プレイを様々な方にみてもらうことで、意見を頂戴し、私自身のプレイの改善、改良をできたらという欲もあります。

 

おわり

 

 

 

本格海戦戦術シミュレーションゲーム: CaSの概要

はじめまして、ミラです

 

アドミラル・トリロジー (The Admiralty Trilogy) のコマンド・アット・シー(Command at Sea. 以下、CaS)についてまとめていこうかと思います。

 

CaSとはミニチュアをつかってテーブル上で第二次世界大戦中の海上戦を再現するシミュレーションゲームです。このブログではミニチュアを使わずにプレイする方法を採用しています。

 

cas_rules_cover

 

CaSの概要

アドミラル・トリロジーのホームページからの私訳です。

 

「CaSは第二次世界大戦の海戦戦術ルールのシステムです。第二次世界大戦中のほとんどの海戦作戦を精確に矛盾のない結果を再現することができます。作戦における勝利はプレイヤーの指揮下にある艦艇と装備と作戦と計画に依ります。CaSはほかのアドミラル・トリロジーのゲームと同じフォーマットと項目を使用します。

 

CaSは技術的、歴史的正確性を簡素にすることに重点をおいたシステムです。ルールの構造を簡単に追うことができるためペース良く、そして楽しくできるのです。CaSはかつての機密情報や政府情報が使われています。戦闘解決は単数回の賽振り哲学によって構築され、プレイヤーはルールの機構ではなく戦闘に集中することができます。

 

CaSは第二次世界大戦中の海戦における艦艇の長や船団の指揮官のような経験をすることができます。勝利するためには正確な決断が正しいタイミングになされなければなりません。CaSはただのゲームではありません。より正確なシミュレーションなのです。CaSの根幹にある雛形は歴史的・技術的データと大規模な作戦の分析によって組み立てられています。史実で成功した作戦はCaSでも通用するのです」(https://www.admiraltytrilogy.com/cas.php

 

要するに「CaSとは第二次世界大戦中の海上における作戦を正確にかつ簡単に再現できるシミュレーション」であります。

他の方の概要もあります。そちらも参照してください。

https://www.wargamevault.com/product/479358/Command-at-Sea-4th-edition-2nd-printing-Japanese-Language

 

 

簡単なゲーム?

個人的な感想として、思ったより簡単なシミュレーションではありません。けれどもやりがいはあります。サイコロを振る回数や計算の回数はコンピューターゲームのそれよりも少なく、けれども抽象性はヘックスゲーム*1より高いといえると思います。

以上のような特徴によって、紙面で本格的な海上戦が再現できるというわけです。

 

ルールのページ数は英字版第4改訂第2版は121ページ、プレイに必要なチャート類のみを集めたプレイヤーズハンドブックは42ページ、お試し版のジャンプスタートは20ページほどあります。

 

このブログではCaSをつかったシミュレーションを記録していこうと思っております。

 

The Admiral Trilogy HP 

The Admiral Trilogy の Command at Sea

英字版CaSのpdfルールブックの購入

日字版CaSのpdfルールブックの購入

 

余談ですがThe Admiral Trilogyには現代戦をシミュレーションする HARPOON V、前弩級戦艦時代の海戦をシミュレーションする DAWN OF THE BATTLESHIP、弩級戦艦時代から第二次世界大戦前夜までをシミュレーションする FEAR GOD & DREAD NOUGHT があります。

HRPOONについては最新の第5版ではなさそうですが、「HARPOON 3rd Edition Light !」という名で日本語お試し版がBonsai Gamesにて無償で頒布されています。ルールやシナリオ、エイドだけでなく、カウンターシートも用意されている上に、初心者向けの解説がルールブックに丁寧されています。興味がある方はぜひ。

PnP - Bonsai Games Online(歴史ボードゲーム・ウォーゲームのボンサイ・ゲームズ)

 

おわり




















 

 

*1:いわゆるウォーゲームのうち、マップのマスがヘックス(六角)状になっており、そのマスにカウンターと呼ばれる駒をおいて作戦を再現するシミュレーション